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第8章:配置を制御するデザインパターン
目次
第7章では、 処理をかける対象を選ぶ方法を見てきました。
しかしGeometry Nodesでは、 対象を選んだだけでは終わりません。
次に必ず考えることになります。
それを、どこに、どう置くのか
この章では、 Geometryを「配置する」ための デザインパターンを扱います。
1. Geometry Nodesにおける配置とは何か
Geometry Nodesで言う配置は、
- 手で移動する
- 座標を直接指定する
という作業ではありません。
GNにおける配置とは、
配置ルールを作ること
です。
- どこに置くか
- どのくらいの密度で置くか
- どんな向きで置くか
を、数値と条件で決めていきます。
2. インスタンスという考え方
配置パターンの中心になるのが インスタンスです。
インスタンスとは、
- 同じGeometryを
- 複数の場所に
- 参照として配置する
仕組みです。
これにより、
- 軽い
- 修正に強い
- 数が増えても破綻しにくい
という利点が得られます。
3. Point は「置き場所」
インスタンス配置では、 必ず Point が登場します。
Pointは、
- 位置
- 回転
- スケール
といった情報を持つ 配置のための座標です。
- Distribute Points on Faces
- Points from Curve
などのノードは、 この Point を作る役割を持っています。
4. Instance on Points:基本の配置ノード
Instance on Pointsは、
- Point
- 配置したいGeometry
を受け取り、 インスタンスを配置します。
このとき、
- Rotation
- Scale
- Selection
といった入力に、 第5章〜第7章で作った量や条件を渡すことで、
- ばらつきのある配置
- 条件付きの配置
が実現できます。
5. 密度は「量」で制御する
配置の密度は、
- 数値で直接指定する ものではなく
- 量によって制御される
ことが多くなります。
たとえば、
- ノイズ
- 距離マスク
- 高さマスク
を Density に渡すことで、
- 生えている場所
- 生えていない場所
を自然に分けられます。
ここでも、
量をどこに使うかで意味が変わる
という第5章の考え方が、そのまま使われています。
6. カーブ配置も同じ配置問題である
カーブを使った配置も、 特別なものではありません。
- カーブは
- 点が並んだ構造
- Curve to Points
- カーブ上に Point を作る
と考えると、
- インスタンス配置
- カーブ配置
は、同じ構造になります。
違うのは、 Point の作り方だけです。
7. 配置と変形を混同しない
配置パターンで大切なのは、
- Geometryを直接変形していない
という点です。
- 置く場所を決め
- 向きや大きさを与え
- 実体は参照として置く
この段階では、 元のGeometryは変わっていません。
この整理ができていると、 次の章の変形パターンが とても分かりやすくなります。
8. 典型的な組み合わせ
配置を制御するデザインパターンは、 次のような流れで構成されることがほとんどです。
flowchart LR
A[Pointの生成
Distribute Points / Curve to Points] --> B[量・条件の生成
ノイズ / 距離 / マスク]
B --> C[配置制御
Rotation / Scale / Density]
C --> D[Instance on Points]
D --> E[配置結果]この構成を見たときは、
配置ルールを作り、 それに従ってインスタンスを置いている
と読むのが正解です。
9. 次の章への接続
ここまでで、
- 量を作り
- 場所を決め
- 対象を選び
- 配置する
という流れが揃いました。
次の章では、 この流れの最後に来る、
どう形を変えるか
というデザインパターンを扱います。
次章予告
👉 第9章:変形を制御するデザインパターン Set Position を中心に、最終的な形状変化を整理します。