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第3章:Geometry Nodesのノードを「役割」で理解する

目次

Geometry Nodesを学び始めた人が、 最初に圧倒される理由はとても単純です。

ノードの数が多すぎる

ノード追加メニューを開くと、 Mesh、Curve、Geometry、Utilities…… 大量の項目が並び、どれを使えばいいのか分からなくなります。

ですが、ここで一つ大事なことがあります。

Geometry Nodesのノードは、 1つ1つは違って見えても、役割は限られています。

この章では、 ノードを個別に解説することはしません。

代わりに、

この問題なら、この種類のノードを見る

という 探し方の地図を作ります。

1. ノードは「箱の種類」で見る

ノードの名前や見た目は後回しで構いません。 まずは、ノードを次のような「役割の箱」として見てください。

  • 何かを作る箱
  • 形を変える箱
  • 情報を取り出す箱
  • 値を変換する箱
  • 流れを切り替える箱

ほとんどのノードは、 このどれかに必ず当てはまります。

2. 生成系ノード

何もないところから「素材」を作る

生成系ノードは、 Geometryを新しく作り出すノードです。

主な例

  • Mesh Primitive(Cube / Grid など)
  • Curve Primitive
  • Distribute Points on Faces

役割の考え方

  • シーンに新しい形を追加する
  • 「加工する前の素材」を用意する

GNでは、 何かを加工したいときでも、 まず「素材となるGeometry」が必要になります。

生成系ノードは、その出発点です。

3. 変形・加工系ノード

形そのものを変える

変形・加工系ノードは、 入力されたGeometryの形を変えます。

主な例

  • Set Position
  • Scale Elements
  • Extrude Mesh
  • Subdivide Mesh

役割の考え方

  • 頂点・エッジ・面をどう動かすか
  • どこを、どれくらい変えるか

モディファイアで言えば、

  • ベベル
  • 押し出し
  • スケール

に近い感覚です。

4. 参照・取得系ノード

「今どんな状態か」を知る

参照系ノードは、 Geometryそのものを変えず、 情報だけを取り出すノードです。

主な例

  • Position
  • Normal
  • Index
  • Geometry Proximity

役割の考え方

  • どこにあるか
  • 何番目か
  • 何に近いか

これらのノードは、 後で紹介する「条件分岐」や「変形量の制御」に使われます。

5. 変換・補助系ノード

値の意味を変える

変換・補助系ノードは、 数値やベクトルの意味を変換します。

主な例

  • Math
  • Vector Math
  • Map Range
  • Color Ramp

役割の考え方

  • 大きすぎる値を扱いやすくする
  • 強弱を調整する
  • 別の意味に翻訳する

Geometry Nodesでは、

形を直接いじるより、 値を調整して間接的に制御する

場面が非常に多くなります。

そのときの要になるのが、この系統です。

6. 合流・分岐系ノード

流れをまとめる、切り替える

合流・分岐系ノードは、 Geometryや値の流れを制御します。

主な例

  • Join Geometry
  • Switch
  • Compare
  • Separate Geometry

役割の考え方

  • 複数の結果をまとめる
  • 条件によって処理を切り替える
  • 一部だけを取り出す

GNでは、

  • 常に同じ処理をする のではなく
  • 条件によって挙動を変える

ことがよくあります。

その分岐点を作るのが、この系統です。

7. ノードは「組み合わせ」で意味を持つ

ここまで見てきた通り、 1つ1つのノードは、 実はそれほど複雑なことをしていません。

重要なのは、

  • どの役割のノードを
  • どの順番で
  • どう組み合わせているか

です。

同じノード構成が、 別の場面でも何度も使われていることに気づくと、 ノードツリーは一気に読みやすくなります。

8. 次の章への橋渡し

次の章では、 ここで出てきたノードの組み合わせを、

意図を実現するための定型構成

として整理します。

それが、 Geometry Nodesにおけるデザインパターンです。