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第3章:Geometry Nodesのノードを「役割」で理解する
目次
Geometry Nodesを学び始めた人が、 最初に圧倒される理由はとても単純です。
ノードの数が多すぎる
ノード追加メニューを開くと、 Mesh、Curve、Geometry、Utilities…… 大量の項目が並び、どれを使えばいいのか分からなくなります。
ですが、ここで一つ大事なことがあります。
Geometry Nodesのノードは、 1つ1つは違って見えても、役割は限られています。
この章では、 ノードを個別に解説することはしません。
代わりに、
この問題なら、この種類のノードを見る
という 探し方の地図を作ります。
1. ノードは「箱の種類」で見る
ノードの名前や見た目は後回しで構いません。 まずは、ノードを次のような「役割の箱」として見てください。
- 何かを作る箱
- 形を変える箱
- 情報を取り出す箱
- 値を変換する箱
- 流れを切り替える箱
ほとんどのノードは、 このどれかに必ず当てはまります。
2. 生成系ノード
何もないところから「素材」を作る
生成系ノードは、 Geometryを新しく作り出すノードです。
主な例
- Mesh Primitive(Cube / Grid など)
- Curve Primitive
- Distribute Points on Faces
役割の考え方
- シーンに新しい形を追加する
- 「加工する前の素材」を用意する
GNでは、 何かを加工したいときでも、 まず「素材となるGeometry」が必要になります。
生成系ノードは、その出発点です。
3. 変形・加工系ノード
形そのものを変える
変形・加工系ノードは、 入力されたGeometryの形を変えます。
主な例
- Set Position
- Scale Elements
- Extrude Mesh
- Subdivide Mesh
役割の考え方
- 頂点・エッジ・面をどう動かすか
- どこを、どれくらい変えるか
モディファイアで言えば、
- ベベル
- 押し出し
- スケール
に近い感覚です。
4. 参照・取得系ノード
「今どんな状態か」を知る
参照系ノードは、 Geometryそのものを変えず、 情報だけを取り出すノードです。
主な例
- Position
- Normal
- Index
- Geometry Proximity
役割の考え方
- どこにあるか
- 何番目か
- 何に近いか
これらのノードは、 後で紹介する「条件分岐」や「変形量の制御」に使われます。
5. 変換・補助系ノード
値の意味を変える
変換・補助系ノードは、 数値やベクトルの意味を変換します。
主な例
- Math
- Vector Math
- Map Range
- Color Ramp
役割の考え方
- 大きすぎる値を扱いやすくする
- 強弱を調整する
- 別の意味に翻訳する
Geometry Nodesでは、
形を直接いじるより、 値を調整して間接的に制御する
場面が非常に多くなります。
そのときの要になるのが、この系統です。
6. 合流・分岐系ノード
流れをまとめる、切り替える
合流・分岐系ノードは、 Geometryや値の流れを制御します。
主な例
- Join Geometry
- Switch
- Compare
- Separate Geometry
役割の考え方
- 複数の結果をまとめる
- 条件によって処理を切り替える
- 一部だけを取り出す
GNでは、
- 常に同じ処理をする のではなく
- 条件によって挙動を変える
ことがよくあります。
その分岐点を作るのが、この系統です。
7. ノードは「組み合わせ」で意味を持つ
ここまで見てきた通り、 1つ1つのノードは、 実はそれほど複雑なことをしていません。
重要なのは、
- どの役割のノードを
- どの順番で
- どう組み合わせているか
です。
同じノード構成が、 別の場面でも何度も使われていることに気づくと、 ノードツリーは一気に読みやすくなります。
8. 次の章への橋渡し
次の章では、 ここで出てきたノードの組み合わせを、
意図を実現するための定型構成
として整理します。
それが、 Geometry Nodesにおけるデザインパターンです。